mUf ist ein Visual Novel Projekt von KamiyaSoft.

In dem heutigen Beitrag möchte ich euch ein paar Zeilen zur Story und ihrer Entstehung erzählen. Außerdem natürlich, wie die Arbeit an den Dialogen bisher so war und auf was für Probleme man da so stoßen kann.

Die Handlung

Hana ist seit langer Zeit wieder single. Die unsaubere Trennung von ihrem Ex Jan nimmt sie allerdings schwer mit.
Während ihre beste Freundin Kerstin und Kindheitsfreund Furio vergeblich versuchen, Hana aus ihrer Lethargie zu befreien, verrennt sich diese in ihre Arbeit und bläst an den Wochenenden Trübsal.
Ihre Depression ruft allerdings noch weitaus schlimmere Dinge auf den Plan: Zwei Dämonen nisten sich bei ihr ein, um ihre geschwächte Seele zu fressen: Tymoteusz und Einar – Der eine lebt in ihrem Unterwäschefach, das er auch gleich in ein Höllentor verwandelt hat, und der andere in ihrem alten Teddy (das allerdings schon seit Jahren, wie sich herausstellt).
Ebenso zeigt ihre aufdringliche Nachbarin Blanche gewisse Tendenzen, die junge Frau zu umwerben.
Für Hana brechen harte Zeiten an, in denen sie daheim von Dämonen heimgesucht, im Flur von einer Lesbe belagert und in der Freizeit von ihren Freunden in Watte gepackt wird. Und zu allem Überfluss kreuzt doch glatt wieder ihr Ex auf, um seine wahre Liebe zurückzugewinnen …
Welcher Weg wird für Hana der richtige sein? Welcher führt ins Glück? Welcher in die Einsamkeit oder gar in den Tod?

Wie kommt man auf so was?

Bei der Entwicklung der Geschichte waren keine bewusstseinserweiternde Stoffe im Spiel. Es sind auch keine Menschen oder Tiere zu Schaden gekommen. Eigentlich ist bislang nichts und niemand in irgendeiner Weise geschädigt wurden.
Die Grundidee stammt aus einer recht alten Kurzgeschichte meinerseits. Das multidimensionale Unterwäschefach war daraufhin ein Running Gag von Sokolada und mir.
Das Setting habe ich beibehalten und dafür Charaktere und die Geschichte angepasst.
Letzten Endes wollten wir einen Titel haben, mit dem wir viele Dinge verbinden können und der von seinem Dialogwitz leben kann.

Die Charaktere

Vermutlich behauptet das jeder, aber unsere Charaktere sind etwas Besonderes. Nicht etwa, weil sie besonders innovativ, menschlich oder glaubwürdig sind. So weit würde ich mich wohl nicht aus dem Fenster lehnen. Aber bis auf Jan sind sämtliche date-baren Charakter echten Menschen – Autoren von unserem Blog – nachempfunden. Nun, zumindest zum Teil. Die Charaktere sind selbstverständlich aus komödiantischen Gründen ein wenig überspitzt dargestellt.
Dementsprechend unterhaltsam war es, die Dialoge für die einzelnen Charaktere zu formulieren. Bei Jan hingegen kam ich dann schon öfters ins Grübeln. Ich hatte zwar zu jedem Charakter eine Niederschrift angelegt, aber letzten Endes waren die anderen Charaktere für mich als Dialogschreiber dennoch greifbarer.

Die Dialoge

Dialoge sind bei der Prosa in meinen Augen das schwierigste. Wie formuliert man natürlich wirkende und passende Dialoge zwischen zwei fiktiven Charakteren? An dieser Frage zermatere ich mir schon seit Jahren den Kopf.
Doch eine Visual Novel besteht zu großen Teilen aus Dialogen und erzählt darüber die Geschichte.
Für mich galt daher: Jede Zeile so zu formulieren, dass der Spieler die Infos bekommt, die er braucht und gleichzeitig so gut unterhalten wird, dass er weiterspielen möchte. Ein schwieriges Unterfangen, wie ich finde. Ob es mir geglückt ist? Nun, da müsst ihr wohl oder übel auf die Demo warten. 🙂

Probleme über Probleme

Größtes Manko vieler Visual Novels ist, dass die Dialoge vieles so oft wiederholen, dass man sich als Spieler für dumm verkauft fühlt. Das gilt zumindest für den Otome-Bereich. Wenn man dort ausbrechen und quasi ein „intelligentes“ Spiel schreiben möchte, muss man alles ganz klar auf den Punkt bringen, ohne den Wortwitz zu zerstören.
Allgemeinwissen, was für mich selbstverständlich erscheint, ist für andere Neuland. Wie löst man das? Nun, dafür haben wir eine ganz gute Lösung gefunden, die wir in einem späteren Bericht aufgreifen werden. <3
Das größte Problem beim Schreiben einer Visual Novel sind allerdings die Entscheidungen. Jede Entscheidung führt erstmal auf einen anderen Weg mit anderen Dialogen. Diese müssen sich aber von dem Grundinhalt ungefähr decken, damit man von dem Spieler später keine Infos erwartet, die er gar nicht erhalten konnte. Und viel wichtiger: Sie müssen später auch dort anknüpfen können, wo es weitergeht. Anschlussfehler sind grauenhaft und sie rauszuarbeiten, ist noch viel grauenhafter.
Manchmal hatte ich beim Schreiben einen Knoten im Gehirn …

 

Puh, nun hab ich so viel geschrieben … Der nächste Beitrag wird ein wenig unsere bisherige Arbeit an der graphischen Oberfläche beleuchten.

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